APRENDA A IDENTIFICAR E DIFERENCIAR GAMIFICAÇÃO E JOGO SÉRIO

Autores

  • Gabriel Assumpção Firmo Dantas Instituto Federal do Acre
  • José Marlo de Araújo Azevedo Instituto Federal do Acre
  • Hellen Sandra Freires da Silva Azêvedo Escola Plácido de Castro – Anglo Acre - Rio Branco, AC - Brasil
  • Fernanda Lima de Freitas Escritório de Advocacia Lima & Freitas - Rio Branco, AC - Brasil

Palavras-chave:

atividades gamificadas, educação, ensino e aprendizagem, game

Resumo

O objetivo deste artigo é propiciar o entendimento sobre a diferença entre gamificação e jogo sério de forma a contribuir com uma melhor criação de uma atividade gamificada. Para tal, justifica-se diante de outras pesquisas, em que houve dificuldades de se definir a proposta metodológica gamificada apresentada, nas bibliografias consultadas, era um jogo sério ou gamificação. A metodologia utilizada fundamentou-se em autores que abordem a temática por meio de uma revisão bibliográfica. Para filtrar as referências bibliográficas optou-se por combinar a triangulação das informações, por meio das diversas metodologias propostas pelos autores e a análise de discurso com o intuito de buscar um aprofundamento reflexivo nas palavras de seus autores, buscando extrair informações mesmo que não dita expressamente, ajudando os autores deste a entenderem os processos criativos de um jogo e produzirem seus resultados. Na discussão é mostrada os tipos de jogos e gamificação e suas diferenças dentro de suas estruturas conceptivas. Como resultados é proposto um roteiro que irá auxiliar no processo de designer de jogos sérios ou gamificações, o que ajuda a esclarecer e identificar uma modelagem apropriada do tipo de atividade gamificada. E, complementando os resultados, apresentam a aplicação do roteiro em momentos distintos pós-pesquisa, bem como oferece a potencialidade de replicação do roteiro dentro do processo educacional/instrucional. Ao final, também são sugeridas novas pesquisas, como forma de continuar a exploração da ideia dos jogos como utilização de metodologias alternativas e verificar se eles (os jogos/gamificações) são metodologias ativas ou não.

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Publicado

23-11-2022

Edição

Seção

Edição Especial VII CONC&T 2022

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